AR în pandemie: din nice-to-have în esențial pentru business
Încă din 2019, un raport global de la Nielsen arăta că AR se află în topul preferințelor consumatorilor ca tehnologii pe care vor să le integreze în viața lor. A devenit mainstream odată cu filtrele de Snapchat și Pokemon Go, iar condițiile din pandemie i-au accelerat dezvoltarea.
Amintește-ți câte background-uri de Zoom ai încercat anul trecut și câte filtre ai folosit pentru Insta Stories. Poate chiar ai probat articole de îmbrăcăminte sau accesorii online, fără să le ai fizic. Izolarea impusă de pandemie ne-a forțat să găsim noi surse de entertainment și variante de a întrerupe rutina. Iar brandurile au avut la dispoziție noi căi de a interacționa cu publicul.
Cum s-a transformat retailul cu ajutorul AR
După măsurile de lockdown, retailerii s-au văzut nevoiți să reproducă experiența cumpărăturilor fizice în casele consumatorilor. Oamenii aveau nevoie de o conexiune cu ceilalți, cât și de o experiență interactivă la care să poată participa.
Branduri ca Ikea sau Nike se foloseau deja de AR încă de acum câțiva ani. În 2020, experiențele de brand folosind realitatea augmentată s-au răspândit și mai mult. De exemplu, cei de la ASOS au lansat tehnologia “See My Fit”, prin care puteai încerca diferite articole vestimentare pe modelele lor, folosind AR.
Noi surse de entertainment prin filtrele AR
Filtrele AR ne-au făcut viața un pic mai interesantă și au fost o sursă bună de user generated content, de la cele mai simple, până la a te juca doar folosindu-ți expresiile faciale. Brandurile au intrat și ele în acest mix și au creat filtre branded, care să fie distribuite mai departe pe stories. La fel s-a întâmplat și pentru background-urile din video calls și în celelalte locuri unde ne întâlneam cu ceilalți, când fizic nu se putea.
Gamification X AR
Încă dinainte de pandemie, brandurile au mizat pe partea socială și de gamification, pentru a le crea consumatorilor experiențe interactive. I-au invitat în diferite provocări, singuri sau alături de prieteni, acasă sau în locațiile fizice.
Un astfel de exemplu este de la Pull&Bear, care a lansat “Pacific Game”. Un joc pe care îl puteai accesa de pe Instagram, Facebook sau pagina lor web și unde trebuia să ocolești obstacole folosindu-ți mișcările capului.
Se vor păstra aceste trenduri și în viitor?
Cu siguranță. Specialiștii se așteaptă ca piața totală de AR să crească de la 10 mld de dolari cât a fost în 2020, până la 140 de mld de dolari în 2025, conform unui raport al Allied Business Intelligence Inc.
Brandurile vor continua să se conecteze cu publicul folosindu-se de AR și vor păstra trendurile “no-touch” pentru a încuraja siguranța. Bunurile digitale vor deveni din ce în ce mai comune. Skin-uri branded pentru personajele din jocuri video, sau chiar digital fashion – posibilitatea de a-ți cumpăra îmbrăcăminte care există doar în mediul digital.
AR s-a transformat din jucăria cool a câtorva branduri într-o unealtă necesară pentru punctele cheie ale business-ului. Odată ce încerci ceva, nu mai pare atât de înfricoșător. Multe branduri au testat pentru prima oară AR în pandemie, iar acum devin din ce în ce mai curajoase și creative în a le utiliza.